lunes, 28 de febrero de 2011

Lo que deja el amor...

Te quiero, creo que te quiero, si se dice así, o al menos siento que me he enamorado de ti, o no siento que me he enamorado, porque hablar de amor es hablar de ambigüedades y es más sensato explicar que mi vida se convierte en un sin fin de adornadas rutinas relacionadas contigo que no consigo controlar ni detener. Contemplo todo el día el teléfono y no suena, aunque yo imagino que sí, imagino tu nombre parpadeando en la pantalla, recuerdo  cómo huele tu piel, lo inseparable de tus labios, uso tu champú y huelo mi pelo, sonrío en tu sonrisa, me recreo en tu forma de comunicarte con los demás cuando estabas a mi lado, en tus preguntas, en la guitarra bajo tus dedos, en el café Berlín de los lunes, en las cenas de los viernes, pienso en fichas y en ganar colonos y puntos algún día, en un sofá rojo y en tu pequeña isla de Manhattan junto a las cuatro torres, pienso en lo alto de la loma verde cuando llego a tu barrio. Miro las montañas nevadas y, cuando sale el Sol, recuerdo el frío que hemos pasado. Y ahora tengo que hacer como si nunca te hubiera conocido y mantener alimentado el miedo de que la distancia pueda convertirse en nuestro mal, en nuestro error; en el error de que uno salga del juego para siempre y no necesite olvidar ni recordar el día 19 de cada mes, tengo miedo de recoger mi Mac y devolverte tu guitarra, de que se me olviden los acordes de cada partitura aprendida y no estés para recordármelos, de que las fotos queden lejos y, sobre todo, de que tú te olvides de mí. :(

lunes, 3 de enero de 2011

Las reglas del juego

Instrucciones del juego

Se extiende el tablero sobre la mesa,
cada jugador posee una ficha
cada casilla representa un día,
las casillas transparentes muestran la indiferencia. (Cada casilla transparente suma 2 puntos para el jugador).
las casillas en rojo representan un día triste. 
las casillas en azul representan la fortaleza y permiten al jugador saltar por encima de la siguiente casilla roja en la que caigan. (Suman 3 puntos para el jugador)
Cada jugador tiene 3 cartas comodín en su poder (nadie sabe si estas cartas poseen un valor bueno o malo, es el jugador el que debe usarlas según su conveniencia a lo largo del juego) 
Las cartas comodín son:  e-mail, Teléfono,  o visita.
Si un jugador cae en una casilla roja tiene dos opciones:
a) Volver 5 casillas atrás.
b) Usar cualquiera de las tres cartas comodín. Pensando de antemano que el e-mail resta 2 puntos, el teléfono 4 puntos y la visita 6 puntos al jugador que caiga en la casilla roja y decida usar alguna de estas cartas opcionales. 

No me gusta este juego, hoy he caído en una casilla roja ¿Me enseñas a jugar?